TMB app

Buscando problemas de usabilidad en una aplicación de transporte

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Buscando problemas de usabilidad en una aplicación de transporte

EQUIPO
1 diseñadora
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1 diseñadora
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ROL
UX Researcher
ROL
UX Researcher
ROL
UX Researcher
TIEMPO
1 mes
TIEMPO
1 mes
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1 mes
HERRAMIENTAS
Miro, grabación de pantalla de móvil
HERRAMIENTAS
Miro, grabación de pantalla de móvil
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Miro, grabación de pantalla de móvil

Contexto

TMB quiere identificar cuáles son los problemas a los que sus usuarios se enfrentan cuando utilizan su app

El objetivo del test de usabilidad es evaluar 4 de los servicios básicos que ofrece la app, es decir, si las personas usuarias pueden:

  • Planificar el recorrido

  • Encontrar las paradas o estaciones más cercanas de metro y autobús

  • Averiguar si existe una incidencia en una estación de metro determinada

  • Consultar fácilmente el tiempo de paso de un autobús

Metodología

El proyecto se llevó a cabo en 6 pasos

Dar solución a un problema real es esencial para que un producto digital impacte positivamente en la vida de las personas. Por ello, considero que la investigación es una etapa imprescindible en el diseño. Para este proyecto realicé una investigación sin usuarios para contextualizarme en la afición, y una investigación con usuarios:

1

Definición

Objetivos

Métricas a evaluar

Criterios de selección de participantes

Tareas a resolver

Objetivos

Métricas a evaluar

Criterios de selección de participantes

Tareas a resolver

2

Preparación

Screener

Pre-test

Post-test (SUS)

Consentimiento informado

Acuerdo de no divulgación

Screener

Pre-test

Post-test (SUS)

Consentimiento informado

Acuerdo de no divulgación

3

Logística

Modalidad presencial

Grabación de pantalla, vídeo y voz

Modalidad presencial

Grabación de pantalla, vídeo y voz

4

Prueba

Presentación

Cuetionario pre-test

Resolución tareas

Cuestionario post-test

Valoración personal

Presentación

Cuetionario pre-test

Resolución tareas

Cuestionario post-test

Valoración personal

5

Análisis

Tablas de métricas

Citas

Relación de datos cualitativos y cuantitativos

Tablas de métricas

Citas

Relación de datos cualitativos y cuantitativos

6

Informe

Problemas encontrados

Propuesta de mejora

Problemas encontrados

Propuesta de mejora

La prueba fue registrada en vídeo mediante la cámara de un Smartphone OnePlus 11, mientras que se emplearon también aplicaciones internas de grabación de pantalla de los móviles de los participantes: Redmi, Iphone y Xiaomi. Esto me permitió analizar el lenguaje no verbal y la interacción de los participantes con la app a través de sus propios dispositivos.

Por otro lado, se procuró que las sesiones duraran entre 10-15 minutos para evitar que los participantes se cansaran o distrajeran:

    • Participante 1: 11:42 min.

    • Participante 2: 11:17 min.

    • Participante 3: 12:54 min.

    • Participante 4: 12:42 min.

    • Participante 5: 14:45 min.

Resultados

Las tablas permitieron visualizar, comparar y relacionar los datos

A partir de los cuestionarios y del test de usabilidad se descubrió que:

    1. Ninguna tarea fue completada por todos los participantes: el participante 5 se encontró un error persistente no informativo que le imposibilitó llevar a cabo cualquier tarea.

    1. Todos los participantes consideraban como difícil la forma de obtener información sobre una incidencia. Esta tarea, además, indujo a error a todos los participantes.

Tabla de resultados: percepción de la dificutlad de las tareas por parte de los participantes.
Tabla de resultados: percepción de la dificutlad de las tareas por parte de los participantes.
Tabla de resultados: percepción de la dificutlad de las tareas por parte de los participantes.
Tabla de resultados: Porcentaje de éxito por tarea.
Tabla de resultados: Porcentaje de éxito por tarea.
Tabla de resultados: Porcentaje de éxito por tarea.
Tabla de resultados: percepción de la dificutlad de las tareas por parte de los participantes.
Tabla de resultados: percepción de la dificutlad de las tareas por parte de los participantes.
Tabla de resultados: percepción de la dificutlad de las tareas por parte de los participantes.
Tabla de resultados: Porcentaje de éxito por tarea.
Tabla de resultados: Porcentaje de éxito por tarea.
Tabla de resultados: Porcentaje de éxito por tarea.

Insights

Se recogieron los insights principales del test y se realizó una propuesta de mejora en función de la gravedad de los problemas

A partir de los cuestionarios y del test de usabilidad se descubrió que:

  • Ninguna tarea fue completada por todos los participantes: el participante 5 se encontró un error persistente no informativo que le imposibilitó llevar a cabo cualquier tarea.

  • Todos los participantes consideraban como difícil la forma de obtener información sobre una incidencia. Esta tarea, además, indujo a error a todos los participantes.

Tabla de resultados: Problemas encontradcos, consecuencia y propuesta de mejora por tarea.
Tabla de resultados: Problemas encontradcos, consecuencia y propuesta de mejora por tarea.

Siguientes pasos

Para aliviar los puntos de dolor detectados, podemos…

    1. Subsanar el error recurrente que la aplicación muestra (caso de participante 5): Especificar motivos del error y sugerir medidas correctivas.

    1. Implementar correctamente la funcionalidad de Avisos de servicio.

    1. Mejorar el botón de Salir ahora (o renombrarlo, p.ej. “Definir hora”). Se recomienda test A/B.

    1. Dar feedback al usuario conforme está escribiendo en el buscador (mejora del UI kit).

    1. Mejorar el mapa interactivo de "Dónde estoy" y definirle al usuario el recorrido que debe realizar caminando para llegar a la parada más cercana indicada.

Nota de la autora: Este es un proyecto personal que tiene el objetivo de poner en práctica la organización y ejecución de un test de usabilidad con usuarios reales.

“To design an easy-to-use interface, pay attention to what users do, not what they say. Self-reported claims are unreliable, as are user speculations about future behavior.”
Jakob Nielsen, 2001.