BJDverse

Diseño de una aplicación para conectar la comunidad de coleccionistas de BJD

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Diseño de una aplicación para conectar la comunidad de coleccionistas de BJD

BJDverse

Diseño de una aplicación para conectar la comunidad de coleccionistas de BJD

EQUIPO
1 diseñadora
EQUIPO
1 diseñadora
EQUIPO
1 diseñadora
ROL
Diseñadora UX/UI
ROL
Diseñadora UX/UI
ROL
Diseñadora UX/UI
TIEMPO
4 meses
TIEMPO
4 meses
TIEMPO
4 meses
HERRAMIENTAS
Figma, Figjam, UXTweak, Google Forms, Excel, Google Meet, Tactiq
HERRAMIENTAS
Figma, Figjam, UXTweak, Google Forms, Excel, Google Meet, Tactiq
HERRAMIENTAS
Figma, Figjam, UXTweak, Google Forms, Excel, Google Meet, Tactiq

Contexto

El objetivo de este proyecto era crear una plataforma específica y adaptada para que quienes coleccionan BJD pudieran compartir su afición cómodamente

Los coleccionistas de BJD, un tipo de muñeco articulado hecho de resina y altamente personalizable, siente que las plataformas que existen actualmente no acaban de funcionarles a la hora de compartir la afición.

La planificación del trabajo se llevó a cabo mediante un diagrama de Gant, cumpliendo los plazos establecidos para alcanzar los objetivos.

Los objetivos del proyecto son los siguientes:

    1. Comprender la problemática

    Entender el contexto de estas personas, las molestias y motivaciones de los potenciales usuarios, y cómo usan las plataformas actuales para compartir el hobby.

    1. Definir los requisitos de diseño

    Tomando como base los insights descubiertos en la fase de investigación.

    1. Proponer una solución: prototipo de alta fidelidad

    En forma de una aplicación móvil ya que las apps son las plataformas que abarcan mayor variedad de contextos.

    1. Evaluar el prototipo con usuarios reales

    Para poder iterar la propuesta implementando mejoras que den respuesta a los problemas detectados.

    1. Iterar el prototipo

    Para mejorar la propuesta.

Investigación

Entendiendo el problema

Dar solución a un problema real es esencial para que un producto digital impacte positivamente en la vida de las personas. Por ello, considero que la investigación es una etapa imprescindible en el diseño. Para este proyecto realicé una investigación sin usuarios para contextualizarme en la afición, y una investigación con usuarios:

Resumen de la investigación
Resumen de la investigación
Resumen de la investigación

Resultó que:

    • Instagram es la red social más utilizada seguida de Facebook

    • El tipo de contenido más compartido son las fotografías.

Los mayores problemas a los que se enfrentan las personas usuarias cuando usan estas plataformas son:

    • Poca visibilidad de las publicaciones. Esto desmotiva a quienes comparten material audiovisual de sus BJD.

    • Demasiada publicidad o contenido no relacionado. Genera un sentimiento de pérdida de control de lo que se quiere consumir.

    • Dificultad para encontrar contenido relevante de la afición y de los modelos de BJD debido a la fugacidad de la información en las redes sociales y al mal funcionamiento de los hashtags.

    • Falta de interacción por parte de la comunidad. Lo que se traduce en menos interés o motivación por compartir contenido públicamente.

Las coleccionistas necesitan…
    • Mostrar a sus BJDs y los personajes que éstos representan, que los demás los conozcan y compartir sus historias.

    • Compartir el contenido de forma tanto pública como privada para poder evitar problemas con el elitismo o personas con las que han tenido malas experiencias.

    • Disponer de un espacio personal más íntimo para compartir la afición con las personas más cercanas.

    • Que la información básica de la afición sea localizable.

    • Tener el control del contenido que desean consumir.

    • Buscar información tanto básica de la afición como específica de cada modelo de BJD.

    • Que el contenido publicado tenga alcance tanto a sus seguidores como a sus no seguidores independientemente de la interacción que se tiene con la cuenta. Esto sobre todo es crucial para los artistas que crean productos artesanales que venden a la comunidad.

    • Promover el interés y la interacción con otros coleccionistas.

Definición

Detectamos oportunidades de diseño gracias al modelado de usuarios y técnicas como Escenarios y User Journey

Si bien detectamos un perfil de coleccionista cuyo interés es compartir las experiencias de su afición, el artista está más interesado en poder vender los productos artesanales que confecciona a la comunidad.

Ficha User Persona coleccionista
Ficha User Persona coleccionista
Ficha User Persona coleccionista
Ficha User Persona artista
Ficha User Persona artista
Ficha User Persona artista
La identificación de oportunidades y requisitos de diseño se realizó con las técnicas Escenario y User Journey

Para este proyecto, se identificaron muchas oportunidades de diseño. Debido a la limitación de tiempo del proyecto, decidí priorizar el diseño de aquellas funcionalidades que mejoraban la experiencia compartiendo la afición. El diseño del sistema de compraventa se contempla en un futuro, ya que requiere una investigación específica en el campo.

User Journey del perfil coleccionista
User Journey del perfil coleccionista
User Journey del perfil coleccionista

De modo que realizamos un listado de requisitos de diseño funcionales y no funcionales, y un inventario de contenidos que debía tener la aplicación en su primera versión.

La arquitectura de la información fue definida mediante un Card Sorting

Empleando la herramienta UXtweak, llevé a cabo un Card Sorting con coleccionistas/artistas de BJD para definir la estructura del árbol de contenidos.

Definición de las tareas y funcionalidades que aportan valor a las personas usuarias

Para este proyecto se definieron 5 tareas que el usuario debía poder realizar con la app:

    • Publicar un nuevo BJD en la colección: basada en el escenario 1 del perfil coleccionista.

    • Poner a la venta un artículo para BJD (en este caso se toma como ejemplo unos ojos confeccionados por una artista): basada en el escenario 2 del perfil de artista.

    • Encontrar referencias de un modelo de interés.

    • Leer un post del foro.

    • Interactuar con la galería de la comunidad.

Diagrama de flujo de la tarea "encontrar referencias de un modelo de interés"
Diagrama de flujo de la tarea "encontrar referencias de un modelo de interés"
Diagrama de flujo de la tarea "encontrar referencias de un modelo de interés"

Ideación y prototipado

De los sketches, los wireframes, al prototipo de alta fidelidad

A partir de los diagramas de flujo, la ideación rápida la llevé a cabo mediante sketches no vinculantes y fácilmente descartables. Posteriormente, elaboré los wireframes. Así, detecté los elementos del UI kit que iba a necesitar, y entonces comencé a diseñarlos hasta elaborar la primera propuesta del mock-up de alta fidelidad. La herramienta utilizada para prototipar fue Figma.

Los wireframes pretendían definir la estructura y el contenido que se presentaba en las pantallas de forma más limpia y ordenada, enfocándose en la funcionalidad definida en cada una de las tareas y no en el aspecto visual. El proceso de diseño de wireframes tuvo tres etapas:

    1. Diseñar las primeras pantallas a partir de los sketches.

    1. Contactar con dos usuarias para recibir feedback en un workshop informal.

    1. Iterar las pantallas incluyendo los comentarios y aportaciones de las partes interesadas.

Este proyecto no contemplaba la creación de una identidad gráfica de marca, sin embargo, se definieron los colores y la tipografías que se emplearon a lo largo del prototipo de alta fidelidad. Por otro lado, los iconos que empleé los obtuve de Iconify y pertenecen al grupo Fluent UI system Icons de Microsoft.

El prototipo de alta fidelidad muestra el diseño con alto grado de detalle, por lo que se considera lo más real al producto. Sin embargo, esta no era una versión definitiva, sino que fue evaluada con personas usuarias que cumplían el perfil de coleccionista o artista de BJD para para identificar problemas y puntos de mejora.

El prototipo interactivo de alta fidelidad en modo claro puede visualizarse a través de este enlace. Por otro lado, la versión en modo oscuro se puede consultar a través de este enlace.

Evaluación del prototipo

La evaluación del prototipo se llevó a cabo mediante un test con usuarias

El propósito principal de la prueba de tareas con personas usuarias era evaluar el prototipo observando si las personas usuarias eran capaces de encontrar el contenido objetivo, la navegación por la aplicación y si el contenido y si las etiquetas eran entendibles. Por otro lado, también pretendía saber qué elementos echaban en falta, qué obstáculos encontraban y qué mejoras podía implementar. Por ello, planteé la evaluación mediante un test de tareas Think Aloud y unas preguntas de carácter cualitativo formuladas al final del test. Esta prueba se realizó a 5 participantes con una duración media de 30 min.

Las métricas que recogía son las siguientes:

  • Porcentaje de éxito o fracaso por tarea.

  • Tiempo necesario en realizar la tarea.

  • Número de errores cometidos por las personas usuarias.

  • Percepción de la dificultad de las tareas por parte de las personas usuarias.

  • Satisfacción subjetiva de las personas usuarias.

Realizando esta prueba validamos la arquitectura de la información definida en el Card Sorting, pues las participantes valoraron positivamente la forma en cómo se había distribuido el contenido y cometieron pocos errores en la navegación entre las secciones de las tab bar. La familiaridad con otras RRSS les permitió navegar fluidamente entre las diferentes pantallas. Sin embargo, el prototipo debía mejorarse para remediar las confusiones detectadas e incluir algunos elementos que faltaban, así como descartar aquellos que no aportan valor o podrían incomodar a los usuarios.

Iteración del prototipo

Las molestias y problemas detectados durante el test con usuarias ayudó a identificar los puntos a mejorar

Entre los puntos a mejorar se encontraban:

    • Mejoras en los textos y en las etiquetas.

    • Componentes de la UI: como la simplificación de algunas cards.

    • Accesibilidad: algunos tamaños de iconos y etiquetas textuales eran muy pequeños.

    • Mejoras funcionales (mayor personalización de la ficha del personaje).

Este proyecto supondría el primer paso a un proyecto a mayor escala

Para un proyecto tan vasto y ambicioso, la gran limitación ha sido el tiempo. Esto obligó a priorizar unas funcionalidades sobre otras. Por este motivo, los siguientes pasos serían el diseño e ideación de otras funcionalidades esenciales recogidas en la documentación del proyecto.

Finalmente, este proyecto constituye el primer paso para la creación de una aplicación móvil única e innovadora ya que, aunque la solución responde a una necesidad detectada en coleccionistas de BJD hispanohablantes, en un futuro podría escalarse a nivel internacional o diseñar otros productos diseñados que abarquen otro tipo de coleccionismo de muñecas populares como Barbies, Blythes, Pullips, Reborns, Nendoroids, FunkoPops, etc..

“A brilliant solution to the wrong problem can be worse than no solution at all: solve the correct problem”
Donald A. Norman, The Design of Everyday Things